Sök:

Sökresultat:

2001 Uppsatser om Hur ser män pć kvinnliga karaktärer i dataspel - Sida 1 av 134

IckelinjÀr ljuddesign : Realtids-processering av ljud i dataspel

Dataspel Àr en interaktiv och icke-linjÀr mediaform, men hur appliceras detta pÄ dess ljudlÀggning?Denna uppsats behandlar tekniken bakom en interaktiv ljuddesign i moderna dataspel. För att besvara hur denna anvÀnds genomförs en studie av de vanligaste sÀtten att processa ljud i realtid, samt en analys av hur detta appliceras i tvÄ moderna dataspel.Studien visar pÄ att realtids-processering av ljud i dataspel vanligen anvÀnds för att simulera verklighetens ljudfenomen, ge spelaren interaktiv information och respons samt spara utrymme, motverka en repetitiv ljudbild och underlÀtta arbetet för ljuddesignern..

Hur ser mÀn pÄ kvinnliga karaktÀrer i dataspel? : En kvalitativ intervjuundersökning

My choice of topic for this essay is the habits of television and computer gaming among young men; mostly their opinion of male and female objectives. My vision of this, being a woman, I often think of the possibilities men have of choosing games where the female characters, in my opinion, often are exposed in a degrading way. To my help I have earlier works on the topic by media scientist Mary Flanagan as the leading authority. She writes much of the character of Lara Croft, and the way she could be an icon for the computer gaming girls of today, despite she is having a stereotypical body shape. I even want to briefly share my thoughts of the always imminent discussion about media panicking; and whether gaming giving the players positive or negative influences.

Vad motiverar mÀnniskor till att spela dataspel?

Denna rapport handlar om vad det Àr i dataspel som engagerar sÄ mÄnga mÀnniskor samt om detta engagemang gÄr att överföra till andra slag av interaktiva informationsdesigner sÄsom t.ex. ett dataprogram innehÄllande information. Rapporten inleds med en litteraturstudie dÀr begrepp som dataspel, interaktivitet och motivation tas upp. Sedan undersöks olika frÄgestÀllningar om vad det egentligen Àr som lockar i dataspel samt om det föreligger en skillnad mellan vad som engagerar kvinnor respektive mÀn. Undersökningsmetoden Àr intervju- och enkÀtstudie.

Kontextberoende generering av trÀd för dataspel

Rapporten undersöker om kontextberoende generering av trÀd Àr lÀmpligt att anvÀnda i dataspel. I arbetet presenteras ett system som möjliggör procedurell generering av trÀd som omgivningen kan pÄverka. De faktorer som inverkar pÄ trÀdets grenstruktur Àr solljus, vind och gravitation. Projektet bidrar med en lösning till att minska utvecklingstiderna för dataspel genom att möjliggöra att trÀdmodeller algoritmiskt genereras i datorn istÀllet för att de modelleras av en artist..

Starka kvinnliga action-hjÀltar : En studie i hur kvinnliga actionhjÀltar kan portrÀtteras

Arbetet undersökte vad manliga och kvinnliga spelare föredrar hos en kvinnlig hjÀlte i ett actionspel. Inledningsvis diskuterades en rad tidigare studier kring genus i spel och annan visuell media. DÀrefter redogörs begreppen fysionomi och stereotyp för att fÄ en förstÄelse för hur man kan dra slutsatser kring en karaktÀr frÄn sÄ lite information som en konceptbild. DÀrefter redogörs kÀnda kvinnliga fiktiva hjÀltar frÄn det senaste Ärhundradet frÄn film, spel och annan visuell media.Artefakten som skapades var fyra olika karaktÀrskoncept av olika kvinnliga hjÀltar som var baserade pÄ en förundersökning. Förundersökningen bestod av en karaktÀrsstudie och en kvantitativ enkÀtundersökning.

Virtuella tv- och dataspel som medel inom rehabilitering : - En systematisk litteraturstudie

Att anvÀnda sig av virtuella tv- och dataspel inom rehabilitering Àr ett relativt nytt medel som det finns begrÀnsat med forskning inom. Syfte: Uppsatsens syfte Àr att beskriva till vilket ÀndamÄl virtuella tv- och dataspel anvÀnds inom rehabilitering och vad det ger för utfall. Metod: En systematisk litteraturstudie anvÀndes som metod i uppsatsen. De databaser som anvÀnts Àr Amed, Cinahl, PubMed och Medline (via Ebsco). De sökord som anvÀnts Àr virtual video game, video game, computer game, rehabilitation, outcome, movement, playthings och occupational therapy.

Dataspelens utrymme inom fritidshemmet : En studie om fritidspedagogers förhÄllningssÀtt till dataspel

Studiens syfte Àr dels att fÄ kunskap om fritidspedagogers personliga instÀllning och yrkesmÀssiga hÄllning till dataspel, dels att synliggöra anledningarna till att spelen finns eller inte finns i en viss utstrÀckning inom fritidshemsverksamheten. Empirin har samlats ihop genom kvalitativa intervjuer med sju fritidspedagoger pÄ tre skolor i tvÄ skolomrÄden. Intervjuerna har kategoriserats efter forskningsfrÄgornas teman; instÀllning, motiv samt ramfaktorer. Fritidspedagogerna har bÄde en positiv och en negativ personlig instÀllning till dataspel dÀr de ser positiva effekter som lÀrdomar, och negativa effekter i form av fantasilöshet. Inom fritidshemmen ser de att dataspel bidrar till sociala effekter pÄ bÄde gott och ont.

Engagerande KaraktÀrer : En studie av Murray Smiths teorier applicerat pÄ film och dataspel

Uppsatsen handlar om de faktorer som gör att vi engagerar oss för karaktĂ€rer i film och huruvida de Ă€r de samma för dataspel. Syftet med uppsatsen Ă€r att testa en teori av Murray Smith som gĂ€ller filmkaraktĂ€rer och se om den gĂ„r att anvĂ€nda Ă€ven nĂ€r man tittar pĂ„ dataspel. Den exakta frĂ„gestĂ€llningen i uppsatsen Ă€r som följer: Murray Smith har skapat en teori för hur engagerande karaktĂ€rer skapas i film. Hur pass applicerbara Ă€r hans teorier för engagerande karaktĂ€rer nĂ€r det kommer till ett annat visuellt medium som dataspel? MĂ„ste teorin tillĂ€mpas annorlunda? Är andra aspekter av teorin viktigare i det nya mediet?I uppsatsens teoribakgrund tas teoriinriktningar som bland annat semiotik och psykoanalys upp och förklaras.

Barn och datorn-barns uppfattning om datorer och pÄverkan av dataspel i hemmet och i skolan

Detta examensarbete försöker belysa barns uppfattning om datorn och hur barns lekar pÄverkas av dataspel. Vidare avser rapporten att kartlÀgga vilken typ av dataspel som Àr barnens favoriter och om pojkar och flickor har olika uppfattning om datorer och dataspel. Rapporten skall ocksÄ belysa kriterier för att skaffa dataspel/program till fritidshem och klass 0-1 samt vad berörd personal tycker om detta.Som metod har jag anvÀnt en intervjuundersökning med 12 barn i Äldern sex till tio Är. Jag har ocksÄ intervjuat fyra av personalen vid fritidshem och klass 0-1.Resultatet visar att barn har en klar uppfattning om vad en dator Àr. Inget av barnen i undersökningen upplever datorn som konstig eller onaturlig.

Är det hĂ€r spelmusik?!: en undersökning frĂ„n ett tonsĂ€ttarperspektiv om musik som ska fungera bĂ„de i ett dataspel och som sjĂ€lvstĂ€ndig musik

Syftet med denna uppsats Àr att undersöka möjligheterna för att skriva vÀl fungerande tv- och dataspelsmusik som har de kvalitéer som ett spel krÀver och som dessutom fungerar sjÀlvstÀndigt, till exempel i ett konsertsammanhang eller pÄ cd-skiva. I undersökningen har jag skrivit musik för demoversion av ett dataspel samt gjort en enkÀtundersökning dÀr musikstuderande har fÄtt lyssna dels till musiken frÄn spelet och dels till musik som inte Àr skriven för dataspel. I enkÀten fick de frÄgor om hur de upplevde musiken med hjÀlp av olika musikaliska parametrar, huruvida de trodde att musiken var skriven för ett dataspel samt om sina orkester- och data-/tv-spelsvanor. Informanternas upplevelser var mycket nÀra den vision jag och spelproducenterna hade om hur musiken skulle upplevas och de kunde i huvudsak skilja pÄ spelmusiken och den sjÀlvstÀndiga musiken. De kunde ocksÄ motivera varför de trodde att styckena var skrivna för ett dataspel eller ej.

Ökad studiemotivation med hjĂ€lp av pedagogiska dataspel och
rörelse i grundskolan

Syftet med vÄr undersökning var att undersöka om elevernas studiemotivation förbÀttrades med hjÀlp av pedagogiska dataspel och rörelse i grundskolan gÀllande rÀttstavning i Àmnet svenska. I vÄr undersökning anvÀnde vi oss av det pedagogiska dataspelet ?TrÀdet?, rörelseövningarna innefattade s k Sherborneövningar som genomfördes i klassrummet. Totalt omfattade vÄrt arbete 56st elever i grundskolans Är 4 fördelade pÄ tvÄ skolor. Undersökningen genomfördes genom en sk triangulering bestÄende av observationer dÀr vi observerade 3 elever i varje klass, ett diktamenstest och en enkÀtundersökning.

Ljuddesign med realistiskt tema : En studie i hur olika grad av realism i en ljudlÀggning pÄverkar immersionen

Med dagens allt mer visuellt realistiska dataspel stÀlls Àven allt högre krav pÄ spelens ljudlÀggning. Detta arbete undersöker pÄ vilket sÀtt helhetsintrycket av dataspel förÀndras beroende pÄ realismen i ljudlÀggningen. Med hjÀlp av teorier om egenskaper hos akustiskt ljud har tre stycken filmklipp ljudlagts med sÄ hög realism som möjligt. Samma filmklipp har sedan ljudlagts med lÄg realism. Försökspersoner har sedan fÄtt se filmklippen och höra de olika ljudlÀggningarna och besvarat frÄgor angÄende upplevelsen av dessa filmklipp..

ActionMegaPower : att inkludera tjejer i marknadsföring av actionspel

Det hÀr examensarbetet bestÄr av tvÄ delar som syftar till att generera en metod för hur man marknadsför dataspel till en mÄlgrupp av tjejer mellan 16-18 Är. Den reflekterande texten visar den teoretiska grunden för metoden, och verksdelen, en marknadsplan för ett fiktivt actionspel, exemplifierar den.Marknadsföringen behöver rikta sig till mÄlgruppen om den skall kunna locka fler tjejer till att spela. Att inkludera dataspel i befintliga normer, som t.ex. att actionspel Àr spel som spelas tillsammans med vÀnner, samt visa avatarer mÄlgruppen kan identfiera sig med, Àr tvÄ viktiga aspekter för en lyckad marknadsföring.Om tjejerna fÄngas upp nÀr de enligt statistiken skulle sluta spela dataspel, finns det potential att bredda mÄlgruppen för fler dataspelsgenrer. Branschen fÄr fler personer att sÀlja spel till, och fler kvinnor fÄr ta del av de positiva effekter dataspelande bidrar till..

Utveckling av gÄbord

Rapporten undersöker om kontextberoende generering av trÀd Àr lÀmpligt att anvÀnda i dataspel. I arbetet presenteras ett system som möjliggör procedurell generering av trÀd som omgivningen kan pÄverka. De faktorer som inverkar pÄ trÀdets grenstruktur Àr solljus, vind och gravitation. Projektet bidrar med en lösning till att minska utvecklingstiderna för dataspel genom att möjliggöra att trÀdmodeller algoritmiskt genereras i datorn istÀllet för att de modelleras av en artist..

Counter-strike ? den nya sporten

Vad Àr grejen med dataspel? Det Àr en fritidssyssla, nÄgot som unga killar sysslar med istÀllet för att vara ute i friska luften skulle nog mÄnga svara. Det stÀmmer för en hel del men det har ocksÄ börjat vÀxa upp en tÀvlingskultur med proffs, sponsorer och internationella tÀvlingar. Det kallas för e-sport och Àr pÄ stark frammarsch, och idag kan ungdomarna som sitter kvar hemma ses som e-sportens amatörer..

1 NĂ€sta sida ->